プログラミングをコード入力から始めると、シンタックスエラーに時間を取られ、
「どう動かすか」を考える前に止まってしまう学生が少なくありません。
動かないまま時間が過ぎれば、プログラミングの楽しさを味わう前に、苦手意識だけが残ってしまいます。
✦ まずは"動く楽しさ"から学べる教材
シンタックスエラーで止まらないことで、学生は「どう動かすか」に集中できるようになります。
ロボットがその場で動くことで、試したことがすぐに結果として返ってくる。
「分からない」が減り、「動いた!」という成功体験が増えていきます。
プログラミングを、"苦手なもの"から"楽しいもの"へ。
シンタックスエラーに悩む時間をなくし、「どう組み立てるか」という本質的な思考に集中できます。
コードを書いてすぐ結果が見える。動く体験が、次の試行への意欲を自然に生み出します。
うまく動かない→考える→また試す。その繰り返しがプログラミング思考を自然と育てます。
"理解する"だけで終わらず、動かして・感じて・考える授業が、記憶に残る学びへと変わります。
Scratch PROは、Scratchのブロックを関数として扱い、
Scratchそのものを"プログラミング言語"として設計しています。
そのため、直感的に操作しながら、
実際の言語につながる構造を自然に理解できます。
つまり、プログラミングの基礎から実装までを、
止まることなく"橋渡し"できる設計になっています。
この設計は、「どうすれば学びが止まらないか」を起点にした、
3つの考え方から生まれています。
クムクムを動かすブロックは、単に「動かす」命令ではなく、 qumcumライブラリの関数として設計されています。 Python・C言語で使う関数と同じ感覚で操作できます。
ドロップダウン選択ではなく、数値を直接入力してパラメータを指定します。 「引数とは何か」を体で理解したうえで、テキスト言語へ進めます。
LEDの色を1・2・4の数値で指定する設計は、 ビット演算という制御の考え方への自然な入口になっています。 難しい概念を、具体的な体験から学べます。
PROでは、LEDの色を数値で指定します。この設計により、ビット演算の考え方に自然に触れることができます。
全色を順番に点滅させるプログラムの例
| 色 | 数値 | ビット表現 | 考え方 |
|---|---|---|---|
| 赤 | 1 | 001 | 1番目のビットON |
| 青 | 2 | 010 | 2番目のビットON |
| 緑 | 4 | 100 | 3番目のビットON |
| 紫(赤+青) | 3 | 011 | 1+2=3(2つがON) |
| 黄(赤+緑) | 5 | 101 | 1+4=5(1番と3番がON) |
| 白(全色) | 7 | 111 | 1+2+4=7(全ビットON) |
マウス操作で関数と引数を体験
import qumcum
qumcum.led(1, 1)
qumcum.speak('konnitiwa')
qumcum.motor_power(1, 1000)
for i in range(10):
qumcum.motor_angle(4, 0)
qumcum.motor_start(1)
ほぼ同じ形式でコードを書ける
#include "qumcum.h"
led(1, 1);
speak("konnitiwa");
motor_power(1, 1000);
for(int i=0; i<10; i++){
motor_angle(4, 0);
motor_start(1);
}
関数名と引数の考え方はそのまま
キーボード入力をブロック操作に置き換えるだけで、 関数を使う・引数を渡す・ライブラリをインポートするという プログラミングの根幹の考え方を体験できます。 テキスト言語へ移行したとき、新たに学ぶのはタイピングの作法だけになります。
神戸電子専門学校様
神戸電子専門学校様では、クムクムを使った発表会や夏休みの課題に取り組んで頂きました。
授業の目的・対象学習者・カリキュラムの構成に応じて、 どのように活用できるかをご相談いただけます。 資料の提供や詳細説明も対応しております。